SKRIPSI  ANALISIS DESAIN PEMBELAJARAN INTERAKTIF TELEVISI BERWARNA BERBASIS MACROMEDIA FLASH  DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA  FT UNM

SKRIPSI ANALISIS DESAIN PEMBELAJARAN INTERAKTIF TELEVISI BERWARNA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FT UNM


D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\ISI\Logo UNM Baru.jpg



SKRIPSI

ANALISIS DESAIN PEMBELAJARAN INTERAKTIF TELEVISI BERWARNA BERBASIS MACROMEDIA FLASH
DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FT UNM



Oleh :

FERY BALEA
09 25134 054




JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2014

BAB II
LANDASAN TEORI

  1. Kajian Teori
  1. Pengertian Desain Pembelajaran
Gagnan dan Collay dalam Benny (2009:58) mengatakan bahwa “istilah desain bermakna adanya keseluruhan, struktur, kerangka, atau outline dan urutan atau sistematika kegiatan”. Selain itu, menurut Smith dan Ragan dalam Benny (2009:58), kata desain juga dapat diartikan “sebagai proses perencanaan yang sistematik yang dilakukan sebelum tindakan pengembangan atau pelaksanaan sebuah kegiatan”. Menurut Briggs dalam Benny (2009: 58) mendefinisikan desain pembelajaran adalah “keseluruhan  proses yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pembelajaran untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Desain adalah “rancangan”. (http://bahasa. kemdiknas.go.id, diakses 25 April 2013). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa desain adalah keseluruhan proses perencanaan, struktur, kerangka yang sistematik yang dilakukan sebelum tindakan pelaksanaan sebuah kegiatan.
Langkah-langkah desain sistem pembelajaran menurut Benny (2009: 61) berisi lima langkah penting, yaitu:

Analisis lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, (b) Merancang spesifikasi proses pembelajaran yang efektif  dan efisien sesuai dengan lingkungan dan kebutuhan siswa. (c) Mengembangkan bahan-bahan untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. (d) Implementasi desain sistem pembelajaran. (e) Implementasi evaluasi formatif dan sumatif terhadap program pembelajaran.
Langkah-langkah desain pembelajaran menurut Dick and Carrey dalam Hamzah Uno (2008:23-34) sebagai berikut:

(1) mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran, (2) melaksanakan analisis pembelajaran, (3) mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa, (4) merumuskan tujuan Performansi (5) mengembangkan butir-butir tes acuan patokan, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih material pembelajaran (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif, (9) merivisi bahan pembelajaran, dan (10) mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.

  1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medius yang artinya tengah, perantaraan atau pengantar. Menurut Bovee dalam Rusman (2012: 140) “media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan”. Selain itu, Arsyad (2011: 3) mengatakan dalam bahasa arab, “media adalah wasail atau wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan  kepada penerima pesan”. Sedangkan menurut Heinich dalam Rusman (2012: 159) “media merupakan saluran komunikasi”.
Media pembelajaran salah satu komponen yang memiliki peran sangat penting dalam menunjang proses belajar mengajar hal tersebut dengan pendapat Gagne dalam Arief S (2011: 6) menyatakan bahwa “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangan untuk belajar”. Seperti yang telah dikemukakan Gagne, penggunaan media pembelajaran dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya prosses belajar dikuatkan oleh pendapat Miarso dalam Rusman (2012:160) berpendapat bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali”.
Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengantar pesan kepada penerima pesan serta dapat merangsang pikiran, perhatian sehingga termotivasi dalam belajar.
  1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pengertian multimedia menurut Agus Suheri (2006: 3) adalah “media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi”. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, kuis dengan flash, dan kuis dengan power point.
Sudjana dalam Rusman (2012: 94) mengemukakan tentang pengertian pembelajaran bahwa “pembelajaran diartikan sebagai upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan”. Selain itu definisi tentang pembelajaran dikemukakan oleh Smith dan Ragan dalam Benny (2009: 9) yang mengemukakan bahwa “ pembelajaran adalah pengembangan dan penyampaian informasi dan kegiatan yang diciptakan untuk memfasilitasi pencapaian tujuan yang spesifik”. Lebih lanjut, Trianto (2010:17) mengemukakan “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Winkel (1996: 53) mengemukakan “belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas”. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian interaktif adalah “bersifat saling melakuan aksi”. (http://bahasa.kemdiknas.go.id, diakses 25 April 2013).
Berdasarkan uraian di atas, apabila ketiga konsep tersebut digabungkan maka multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol  yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga pengguna dan media dapat saling melakukan aksi yang dapat menarik perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
  1. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Menurut Rusman (2012: 143) terdapat beberapa jenis multimedia yaitu:
(a) Media Visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan. (b) Media Audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. (c) Media Audio-Visual, yaitu media yang merupakan kombinasi audio dan visual. (d) Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya dan fungsinya.

Dari jenis media tersebut media media objek dan media interaktif merupakan media yang terbaik dan dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi. Karakteristik dari kelompok media ini peserta didik tidak hanya memperhatikan media atau objek, melainkan dituntut juga untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

  1. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2011: 7) “ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic)”. Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic, kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca kata ‘simpul’ dan mencoba untuk mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkat pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale dalam Arsyad (2011: 8) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan kedalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding).  Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disampaikan.
Menurut sukiman dalam bukunya pengembangan media pembelajaran, agar proses belajar dapat efektif perlu juga disesuaikan dengan tipe atau gaya belajar peserta didik. Gaya belajar adalah kecenderungan orang untuk menggunakan cara tertentu dalam belajar. Secara umum ada tiga macam gaya belajar, yaitu: Visual, yaitu belajar melalui apa yang dilihat, Auditorial, yaitu belajar melalui apa yang didengar, dan Kinestetik, yaitu belajar lewat gerak dan sentuhan. Hal ini merupakan salah satu bukti dukungan atas konsep hipotesis koding ganda dari Paivio (1971). Konsep itu mengatakan bahwa ada dua sistem ingatan manusia, satu untuk mengolah simbol-simbol verbal kemudian menyimpan dalam bentuk proposisi image, dan yang lainnya untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan dalam bentuk proposisi verbal.
Belajar dengan menggunakan indera ganda pandang dan dengar berdasarkan konsep diatas akan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak dari materi pelajaran disajikan lebih banyak dari pada materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau stimulus dengar. Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandangdan indera dengar sangat menonjol perbedaannya. Menurut Baugh dalam Arsyad (2011: 10) “kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya”. Sementara itu Dale dalam Arsyad (2011: 10) memperkirakan bahwa “pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%”.   
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale Cone of Experience (Dale, 1969). Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung, kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambar verbal. Dasar pengembangan kerucut seperti pada Gambar 2.1,  bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pengajaaran atau pesan.














Gambar 2.1
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
(Sumber: Rusman, 2012)
Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikutsertaan dalam menyiapkan makanan, membuat perabot rumah tangga, mengumpulkan perangko, dan melakukan percobaan di laboratorium. Semuanya itu memberikan dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan , dan sikap.
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam labang-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti. Hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauanabstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretasi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung.
  1. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam pembelajaran. Sering terjadi banyak mahasiswa yang tidak mengetahui atau kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan dosen, hal ini disebabkan kurang optimalnya pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Menurut  Rusman (2012: 162-163) fungsi media pembelajaran yaitu:
(a) Sebagai alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada siswa. (b) Media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran. (c) Sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. (d) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. (e) Memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. (f) Mengurangi terjadinya verbalisme. (g) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
Fungsi media dalam proses pembelajaran sangat penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk belajar. Menurut Rusman (2012: 163) “dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode dan media pembelajaran”. Pemilihan metode akan menentukan media pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran tersebut, media pembelajaran tidak serta merta digunakan dalam proses pembelajaran, perlu analisis terlebih dahulu sebelum media pembelajaran dipakai dalam proses pembelajaran.
Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24-25)  Mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa adalah sebagai berikut:
(a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. (b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. (c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komuniksi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. (d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan memerankan.
Hamalik dalam Rusman (2012: 164) fungsi media pembelajaran:
(a) untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif. (b) penggunaan media merupakan bagian yang integral dalam sistem pembelajaran. (c) media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. (d) penggunaan media dalam pembelajran adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalm kelas. (e) penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.

Selain itu, menurut Kemp & Dayton dalam Rusman (2012: 164) fungsi utama media pembelajaran adalah: ”(a) memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. (b) menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. (c) memberi instruksi informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa”.
Berdasarkan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar.
  1. Format Media Pembelajaran
Menurut Sigit Prasetyo (2007: 11) format sajian media pembelajaran dapat dikategorikan kedalam lima kelompok yaitu:

(a) Tutorial adalah multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. (b) Drill dan Practise adalah media pembelajaran bertujuan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. (c) Simulasi adalah media pembelajaran yang bertujuan memberi pengalaman belajar yang kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati suasana sebenarnya. (d) Percobaan atau Eksperimen adalah media pembelajaran yang bertujuan untuk menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. (e) Permainan adalah media yang mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Berdasarkan definisi-definisi tersebut nampak adanya kesamaan bahwa teknologi multinedia merangkum berbagai media dalam satu software pembelajaran yang interaktif. Sajian multimedia dapat diartikan sebagai tekologi yang mengoptimalkan teks, suara, grafik dan animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.

  1. Animasi
  1. Pengertian Animasi
Animasi menurut Adriyanto (2009: 6) “animasi berasal dari kata ”animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam”. Agus Suheri (2006: 2) menyatakan bahwa “ animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia animasi adalah “acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak”. (http://bahasa. kemdiknas.go.id, diakses 25 April 2013).  
Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Agus Suheri (2006: 29) menyatakan “animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjadikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena animasi memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenarnya direalisasikan di dalam aplikasi tersebut”. Efektifitas animasi dalam pembelajaran tidak hanya berhubungan dengan bagaimana animasi itu diterima dan dikonsepkan, namun juga bagaimana animasi tersebut dirancang.
Ada tiga jenis format animasi menurut Dini Utami (2007: 1) yaitu:
(a) Animasi tanpa sistem kontrol. Animasi ini hanya memberikan gambaran kejadian sebenarnya (behavioural realism), tanpa ada kontrol sistem. Misal  untuk play, pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, Zoom in, dan Zoom Out. (b) Animasi dengan sistem kontrol. Animasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Misal tombol untuk pause, zoom in, zoom out, dan lain-lain. (c) Animasi manipulasi langsung. Animasi manipulasi langsung menyediakan fasilitas untuk pengguna berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi (misal tombol dan slider). Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian. Menekan tombol atau menggeser slider akan menyebabkan perubahan keadaan. Hasilnya dapat langsung dilihat dan kejadiannya dapat diulang-ulang.

Animasi yang tidak dilengkapi sistem kontrol memiliki kelemahan, bisa jadi animasi terlalu cepat, pengguna tidak memiliki waktu yang cukup untuk memperhatikan detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan zoom in. Animasi dengan sistem kontrol memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas pemrosesan informasi mereka. Namun hal ini pun masih memiliki kekurangan, penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan awal (prior knowledge) atas materi yang dipelajari menyebabkan murid tidak tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan guna memahami materi dan yang tidak. Sering murid lebih memperhatikan bagian yang tampak lebih menonjol secara perseptual.


  1. Konsep Dasar Animasi
Konsep dari animasi menurut Novian Wahyu S (2005: 21) adalah “menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi”.
Konsep dasar animasi menurut Fikri Alami (2005: 7) yaitu:
(a) Movie adalah  beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian  yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi  yang terkadang disebut movie clip yang dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai suatu episode. (b) Objek adalah gambar yang di buat menggunakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegiempat.  (c) Teks teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu, teks statis label, teks dinamis dan teks input. Dengan teks anda dapat menulis pesan yang akan anda sampaikan pada animasi anda. Selain itu pesan/teks dapat anda buat dalam bentuk animasi.

  1. Jenis-jenis Animasi
Animasi yang sering digunakan dalam mendesain memiliki bentuk dan ragam sesuai dengan fungsi maupun merancu pada teknik pembuatannya .
Jenis-jenis animasi menurut Antonius Rachmat (2005: 46) diantaranya:
(a) Animasi Cell merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. (b) Animasi Frame adalah kumpulan frame yang disusun berurtan sehingga memberikan efek bergerak. (c) Animasi Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri. (d) Animasi Path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan, yang dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. (e) Animasi Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. (f) Animasi Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang, dan menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. (g) Animasi Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun.

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek. Jadi syarat utama animasi itu adalah adanya visual efek, baik dalam animasi modern maupun animasi tradisional. Berdasarkan jenis-jenis animasi diatas, pembuatan media pembelajaran berbasis macromedia flash menggunakan jenis animasi frame dan animasi path.
  1. Animasi dalam Pembelajaran
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan mulai dari kegiatan santai sampai serius, maupun sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan.
Agus Suheri (2006: 29) menyatakan:
animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya sebagai media presentasi. Pada media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini, maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat dilihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat digambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer, media ini dikenal dengan istilah CAI atau Computer Aided Intruction.
  1. Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan
Mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan adalah salah satu mata kuliah praktek untuk teknik elektronika konsentrasi telekomunikasi. Praktek ini memberikan pembelajaran  tentang teknik Televisi berwarna. Pelaksanakan praktikum pembahasan materi dan praktek meliputi cara mengopersikan televisi berwarna, rangkaian regulator switching, rangkaian horizontal, rangkaian vertikal, rangkaian suara, video, RGB, rangkaian tuner, dan troubleshooting televisi. Sehingga jika mahasiswa sudah menguasai bagian-bagian tersebut diatas maka mahasiswa dapat melakukan perawatan dan perbaikan televisi. Namun kenyataannya walaupun sudah melakukan praktikum, pemahaman mahasiswa belum secara keseluruhan menguasai bagian-bagian televisi dan prinsip kerjanya. Hal ini karena pembelajaran yang diterapkan bersifat monoton yang hanya berpusat pada dosen sedangkan mahasiswa bersikap pasif. Berikut ini blok rangkaian penerima televisi berwarna beserta penjelasanya dapat dilihat pada Gambar 2.2.



s
Gambar 2.2
Blok Diagram Sistem Penerima Televisi Berwarna (Reka Rio, 2002 )

Penjelasan bagian blok dalam gambar tersebut adalah sebagai berikut. (Modul ELKA-MR.TV.006.A, 2005 & Teknik reparasi televise berwana, Reka Rio. 2003 )
  1. Antena. Antena televisi berfungsi untuk menangkap sinyal-sinyal RF yang dipancarkan oleh stasiun pemancar televisi yang kemudian diteruskan kepada rangkaian penala televisi.
  2. Rangkaian Penala (Tuner). Pada prinsipnya fungsi tuner adalah memilih salah satu gelombang pancaran dari beberapa pesawat pemancar. Rangkaian ini terdiri atas tiga tingkatan rangkaian yang biasanya terdapat dalam satu chip ,yaitu penguat RF, pencampur (Mixer) dan osilator lokal. Keluaran dari rangkaian tuner ini sinyal frekuensi IF (Intermediate Frequency).
  3. Rangkaian Penguat IF Video. Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal frekuensi menengah yang dihasilkan oleh mixer hingga 1000 kali. Penguatan dari rangkaian ini dikendalikan oleh AGC agar penguatan yang dihasilkan selalu konstan. Pada saat penguatan sinyal IF, frekuensi-frekuensi lain yang sekiranya tidak diperlukan akan dibuang, sedangkan gelombang suara yang mungkin mengganggu gambar karena adanya interferensi diredam secukupnya.
  4. Rangkaian Detektor Video. Berfungsi sebagai pendeteksi dan memisahkan sinyal pembawa gambar dari sinyal gambarnya dan mencampur sinyal pembawa gambar dengan sinyal pembawa suara, sehingga menghasilkan sinyal setinggi 5,5 MHz. Sinyal video komposit yang diperoleh dari IF video out kemudian dideteksi oleh detektor video. Selain itu, juga berfungsi untuk meredam sinyal suara yang akan mengakibatkan buruknya kualitas gambar.
  5. Rangkaian Penguat Video. Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal luminan yang berasal dari detektor video sehingga dapat menjalankan tabung gambar atau CRT (Catode Ray Tube).
  6. Rangkaian AGC (Automatic Gain Control). Rangkaian AGC berfungsi mengatur penguatan pesawat secara otomatis, sehingga dihasilkan output yang stabil, jika sinyal yang diterima oleh antena cukup kuat, maka AGC akan menurunkan tingkat penguatan RF Amp dan IF Amp, begitu pula sebaliknya. Pengaturan AGC yang kurang tepat dapat menghasilkan kualitas gambar yang kurang baik (fading), yaitu perubahan kuat sinyal yang ditangkap oleh penerima.
  7. Rangkaian AFT (Automatic Fine Tuning). Pada televisi  apabila kerja frekuensi oscillator penerima bergeser sedikit saja, maka dapat menyebabkan sinyal warna hilang. AFC dipakai untuk menjaga agar frekuensi oscillator di bagian tuner stabil pada saat menerima siaran. AFC bekerja dengan cara membandingkan frekuensi IF yang diterima dengan frekuensi oscillator coil AFC yang di tune pada frekuensi fixed IF. Jika kedua frekuensi itu tidak sama maka AFT akan mengeluarkan tegangan koreksi ke oscillator pada bagian tuner, sehingga kedua frekuensi itu menjadi sama.
  8. Rangkaian Sinkronisasi Separator. Rangkaian ini berfungsi untuk memisahkan sinyal sinkronisasi dari sinyal video komposit. Tanpa rangkaian ini tidak akan diperoleh gambar di layar CRT yang sama dengan gambar yang dikirim oleh pemancar televisi. Rangkaian pemisah sinkronisasi berupa penguat biasa yang mengambil bagian puncak dari sinyal inputnya, yang hasilnya berupa sinyal-sinyal kotak. Hasil ini akan diumpankan ke rangkaian integrator yang akan diubah menjadi sinyal gigi gergaji untuk kebutuhan bagian defleksi horizontal, dan ke rangkaian differensiator yang menghasilkan sinyal yang dibutuhkan oleh rangkaian defleksi vertikal. Frekuensi untuk masing-masing sinyal adalah 50Hz untuk vertikal dan 15,625 Hz untuk horizontal.
  9. Rangkaian Defleksi Vertikal. Rangkaian ini berfungsi untuk membangkitkan gelombang gigi gergaji yang telah disinkronkan dengan sinyal sinkronisasi vertikal yang kemudian diperkuat untuk mencapai derajat (level) yang dapat menggerakkan kumparan defleksi vertikal (yoke deflection .)
  10. Rangkaian Defleksi Horizontal. Rangkaian ini berfungsi untuk membangkitkan gelombang gigi gergaji dengan frekuensi  (PAL: 15.625Hz, NTSC: 15.734Hz ), diperkuat dan diberikan kepada kumparan yoke defleksi pada tabung CRT. Dalam rangkaian defleksi horizontal ada beberapa bagian yaitu osilator horizontal, horisontal drive, horizontal output dan horizontal AFC.
  11. Sinkronisasi Warna. Didalam rangkaian sinkronisasi warna, sinyal burst sinkronisasi warna didapat dari sinyal video komposit keluaran dari penguat bandpass. Sinyal burst ini dipergunakan sebagai patokan/standar sehingga dihasilkan krominan 4,43 MHz yang diperlukan untuk rangkaian switch pengubah polaritas dan modulator sinyal warna. Penguat burst hanya bekerja pada saat atau interval pengulasan horizontal melayang kembali (flyback) yang dipergunakan oleh horizontal driver.
  12. Automatic Color Control (ACC). Rangkaian ACC digunakan untuk mengontrol sinyal warna agar tetap konstan dengan cara mendeteksi amplitudo burs warna dengan detektor, dan penguatan penguat bandpass dikontrol oleh tegangan searah yang berasal dari detektor ACC tersebut.
  13. Color Killer (Pemati Warna). Penguat  bandpass akan bekerja jika menerima gelombang televisi berwarna dan akan berhenti bekerja bila menerima gelombang televisi hitam putih. Pengaturan ini dilakukan oleh rangkaian pemati warna. Rangkaian ini berguna untuk menindas penguat warna, bila sedang tak ada sinyal krominan masuk. Ini terjadi pada waktu penerimaan sinyal hitam-putih.
  14. Demodulasi warna. Dengan menggunakan demodulasi warna, sinyal-sinyal perbedaan warna didemodulasikan dari sinyal U dan V, karena pada pemancar sinyal-sinyal itu didemodulasikan dengan sistem pembawa dihilangkan (suppressed) dan hanya sub pembawa jalur samping (side band sub carrier) sehingga diperlukan krominan 4,43 MHz dengan fasa dan frekuensi yang tepat sama seperti pada pemancar agar dapat memodulasikannya menjadi sinyal perbedaan warna yang aslinya kembali.
  15. Penguat Krominan. Penguat ini menguatkan frekuensi 4,43 MHz untuk sinyal krominan yang termodulasi dalam sinyal V (sinyal R-Y) dan sinyal U (sinyal B-Y). Lebar jalur penguat 2 MHz.
  16. Rangkaian Switching Fasa 180  (Pembelah Warna). Dari penguat krominan, sinyal diumpankan ke colour splitter (pembelah warna). Pembelah warna ini memisahkan sinyal yang termodulasi dengan sinyal V dari sinyal  yang termodulasi dengan sinyal U. Pembelah warna terdiri atas saklar PAL dan beberapa resistor. Pada akhir setiap garis, selama ditariknya garis PAL maka sinyal V diputar 180  . Sinyal U tidak mengalami putaran fasa.
  17. Rangkaian Output Sinyal Warna (matrix). Di dalam rangkaian output sinyal warna, tiga buah sinyal perbedaan warna dari demodulator dan sinyal luminan dari penguat video dicampur sehingga menghasilkan warna primer merah, hijau, dan biru. Ketiga warna tersebut dikuatkan sekitar 90 sampai 150 Vp-p  sehingga cukup untuk menggerakkan tabung gambar berwarna.
  18. Detektor 5,5 MHz. Didalam televisi apabila pembawa suara dicampurkan dengan sinyal video maka akan timbul interferensi pelayangan (beat) sebesar 1070 KHz pada gambar yang diterima, Untuk mencegahnya, pembawa suara dihilangkan sebelum detektor video. Pembawa suara diambil oleh rangkaian detektor 5,5 MHz dari tingkat sebelum detektor video.
  19. Penguat IF Suara. Fungsi dari rangkaian ini adalah memperkuat sinyal IF yang telah dideteksi oleh detektor 5,5 MHz agar mendapat level yang cukup untuk detektor FM. Penguat IF suara ini juga bertindak sebagai pembatas (limiter) untuk membuang amplitude yang tidak teratur sehingga sinyal output menjadi teratur.
  20. Detektor FM. Fungsi utama  rangkaian ini adalah untuk mengubah frekuensi menjadi tegangan.
  21. Penguat Suara. Fungsi utama rangkaian ini adalah untuk memperkuat sinyal suara yang dihasilkan oleh rangkaian detektor FM yang masih sangat kecil, agar daya dari sinyal suara tersebut mampu menggetarkan membran loudspeaker dan speaker akan mengubah sinyal suara menjadi suara yang dapat kita dengar.
  22. High Voltage Regulator. Fungsi dari rangkaian ini adalah membangkitkan tegangan tinggi kurang lebih 20.000 volt yang dipergunakan untuk men-supply kutub anoda pada tabung gambar ( CRT ).
  23. Rangkaian Power Supply. Berfungsi untuk mengubah arus AC dari sumber tegangan 220V menjadi arus DC yang selanjutnya didistribusikan ke seluruh rangkaian dengan besar tegangan yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan dari rangkaian tersebut.

  1. Macromedia Flash 8
Yudhiantoro (2006:1) mengemukakan bahwa “Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game”. Selain itu, I Wayan dan I Putu (2011: 1) mengemukakan macromedia flash adalah “perangkat lunak komputer dalam kategori authoring tool”. Program ini bisa digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang memerlukan interaksi dari pemakainya”. Macromedia flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasinya. Macromedia flash menghasilkan file kecil sehingga mudah diakses tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Macromedia flash menghasilkan file dengan eksistensi .fla. setelah itu file disimpan dalam dalam format swf atau exe.
  1. Kajian Penelitian yang  Relevan
Berdasarkan judul penelitian yang diangkat, maka penulis menemukan beberapa hasil penelitian yang relevan untuk mendukung penelitian tersebut antara lain seperti di bawah ini:
  1. Penelitian yang dilakukan oleh Hasrul (2011) menghasilkan kesimpulan desain media pembelajaran animasi dapat dibuat dengan menggunakan software komputer Adobe Flash CS3 yang dapat diintegrasiskan dengan media audio dan visual. Pandangan mahasiswa JPTE UNM terhadap animasi Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran instalasi listrik 2 berada diatas rata-rata dengan kategori baik atau sebesar 75%.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Hendra Tri Setiawan (2011) tentang sistem pakar diagnosis kerusakan pada televisi berwarna, menghasilkan kesimpulan terdapat beberapa manfaat dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memudahkan para teknisi dalam mendiagnosis kerusakan televisi berwarna dan juga memberikan kemudahan bagi pengguna umum yang ingin belajar memperbaiki televisi.
  1. Kerangka Pikir
Suatu proses pembelajaran, ada dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik.
Pembelajaran praktek sistem telekomuniksi terapan, salah satu hal yang harus diperhatikan oleh dosen dalam mengajarkan suatu pokok bahasan adalah pemilihan model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan, karena melihat kondisi siswa yang mempunyai latar belakang pendidikan yang berbeda dan karakteristik yang berbeda antara satu dengan yang lainnya dalam menerima materi pelajaran yang disajikan dosen di kelas, ada mahasiswa yang mempunyai daya serap cepat dan ada pula mahasiswa yang mempunyai daya serap yang lambat.
Menyikapi kenyataan ini, perlunya penggunaan media pada proses pembelajaran. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Secara sederhana kerangka pikir penelitian ini dapat igambarkan dalam Gambar 2.3 berikut ini:















Gambar 2.3
Bagan Kerangka Pikir Penelitian

  1. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, maka hipotesis yang akan diajukan pada penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran interaktif televisi berwarna berbasis Macromedia Flash untuk mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan di Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika.
Secara statistika hipotesis penelitian diatas dirumuskan sebagai berikut:
H0 = Tidak ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran interaktif .
H1 = Ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media   pembelajaran interaktif.

BAB III
METODE PENELITIAN

  1. Desain Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan metode eksperimen yang membandingkan antara hasil belajar pretest dan postest pada kelas eksperimen (Suharsimi Arikunto, 2006:85). Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-experimental design, dengan bentuk one-Group Pretest-Postest Desain. Desain penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

(Suharsimi Arikunto, 2006: 85)
Keterangan:
X : Perlakuan/ treatment (media pembelajaran)
O : Observasi setelah diberi perlakuan (hasil belajar)
Perbedaan antara O1 dan O2 yakni O2 – O1 diasumsikan merupakan efek dari treatment atau eksperimen.
  1. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif televisi berwarna berbasis Macromedia Flash. Objek dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Makassar yang memprogramkan mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan Tahun Ajaran 2013/2014 program studi S1 yang berjumlah 28 orang.

  1. Gambar Desain Produk
Berdasarkan penjelasan perancangan dan desain media pembelajaran sebelumnya maka dapat digambarkan dalam bentuk bagan, desain media pembelajaran berbasis Macromedia flash seperti pada pada Gambar 3.1.












Gambar 3.1
Bagan Desain Media Pembelajaran

Berdasarkan gambar diatas, pembukaan merupakan tampilan awal dari media pembelajaran ini. Setelah itu akan muncul tampilan berikutnya yaitu masuk pada menu utama yang berisi materi, latihan, animasi, pengukuran, trouble shooting,  kemudian keluar.
  1. Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri atas software dan hardware yaitu:
  1. Spesifikasi software
Software yang digunakan sebagai pendukung dalam perancangan ini, yaitu:
    1. SistemOperasi
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Dalam hal ini menggunakan Microsoft Windows 7.
    1. Aplikasi pembuat animasi menggunakan Macromedia Flash.
  1. Spesifikasi hardware
Untuk standar spesifikasi hardware dalam sistem ini dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1
Standar Minimum Hardware

No.
Basic
Component Description
1.
Processor
Intel (R) Celeron Dual Core  @ 1.1 GHz
2.
Chipset
Standar Intel
3.
RAM
4 Gb
4.
Hard disk
320 Gb HDD
5.
OS
Widows 7 Ultimate
Sumber: Manual Book Asus type X201EP
  1. Langkah Kerja
Perancangan media pembelajaran berbasis Macromedia flash pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar menggunakan tahapan-tahapan sebagai berikut:
  1. Analisis
Analisis mengenai materi, perangkat media, dan pengkajian pengguna media. Ketiga hal tersebut merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak dapat dilakukan secara terpisah. Penyusun mencari materi yang berkaitan dengan kurikulum yang berlaku dan silabus. Kemudian menganalisis kebutuhan perangkat pembuat media dengan mencari literatur, artikel dan sumber lainnya untuk mendapatkan informasi yang akurat yang berkaitan dengan software maupun sistem yang digunakan dalam pembuatan media ini.
  1. Desain
Proses desain media pembelajaran, yang dipertimbangkan yaitu dari segi ekonomis, efektif dan efisiensi software yang akan digunakan.  Dalam pembuatan media ini menggunakan beberapa software sesuai dengan fungsinya masing-masing yang kemudian diintegrasikan pada satu tampilan yaitu Macromedia flash. Tampilan pembukaan berisi judul media pembelajaran. Pada tampilan menu utama terbagi menjadi: menu “materi” berisi teori dasar yang dibagi berdasarkan blok pada rangkaian televisi dan teori cara kerja sistem penerima televisi berwana. Pada menu “latihan” berisi latihan-latihan soal yang mengacu pada teoti dasar. Selanjutnya pada menu “animasi” berisi tentang simulasi alur tegangan kerja tiap blok televisi berwarna. Pada menu “pengukuran” berisi tentang titik pengukuran yang dibagi menurut blok rangkaian televisi berwarna. Selain itu pada menu “Troubleshooting” berisi latihan mengidentifikasi kerusakan pada televisi berwarna, dan  tombol “keluar” menyatakan keluar dari program media pembelajaran.
  1. Pengembangan
Pada tahapan ini media yang telah dirancang dibuat menjadi nyata. Artinya membuat objek belajar seperti teks materi, animasi, grafis, gambar dan aplikasi pendukung lainnya. Tahapan ini adalah proses uji coba keterbacaan untuk mengetahui  media yang dibuat telah layak untuk digunakan. Tahapan uji coba melalui uji coba teman sejawat, yaitu media pembelajaran diberikan untuk dipakai kemudian teman sejawat memberikan tanggapan terhadap media tersebut. Uji coba berikutnya yaitu uji coba pakar desain yaitu media pembelajaran diberikan dipakai kemudian pakar desain memberikan tanggapan terhadap media dari segi komunikasi, desain teknis dan format tampilan. Tahap uji coba berikutnya yaitu uji coba pakar konten untuk memberikan tanggapan terhadap media pembelajaran dari segi isi materi dan strategi pembelajaran. Apabila media pembelajaran sudah layak, maka dapat dilanjutkan pada tahap implementasi.
  1. Implementasi
Tahap implementasi adalah media yang telah dibuat siap untuk digunakan secara terbatas dalam proses pembelajaran. Tahap ini media digunakan sebagai sumber belajar pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan. Tahap implementasinya yaitu mempersiapkan perangkat komputer atau laptop untuk menjalankan aplikasi media pembelajaran, kemudian membagikan media pembelajaran interakti kepada mahasiswa, kemudian  memberikan petunjuk cara menggunakan media pembelajaran, kemudian mahasiswa secara bersama-sama menjalankan aplikasi media pembelajaran interaktif pada komputer atau laptop masing-masing selama proses pembelajaran berlangsung. Tahap terakhir dari proses pembelajaran adalah evaluasi belajar mahasiswa berdasarkan materi yang berada pada pembelajaran interaktif sebagai sumber belajar. Setelah itu mahasiswa memberikan tanggapan terhadap media pembelajaran melalui lembar kuesioner.
  1. Evaluasi
Tahap ini akan dilihat sampai dimana hasil yang dicapai dalam perancangan media pembelajaran berbasis Macromedia flash ini. Rancangan dikatakan berhasil apabila telah memenuhi semua spesifikasi teoritis yang termuat dalam rancangan media pembelajaran berbasis Macromedia flash dan memenuhi persyaratan desain media pembelajaran. Evaluasi terhadap media setelah melalui tahap analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan cara mengolah data yang dikumpulkan dari hasil uji coba pakar desain dan uji coba pakar konten. Apabila hasil evaluasi menjukan bahwa media pembelajaran ini sudah layak digunakan maka dilanjutkan pada tahap produksi.                                                                          
  1. Hasil
Setelah diadakan evaluasi tahap akhir, hasil program aplikasi yang sudah dibuat akan dikemas ke dalam sebuah Compact Disc (CD), sehingga menjadi CD media pembelajaran interaktif.

  1. Ujicoba Produk
  1. Justifikasi ahli/pakar
Tahap ini dosen yang merupakan ahli/pakar konten pembelajaran mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan untuk melihat dan menilai hasil kerja apakah sesuai atau tidak dengan teori. Kemudian pakar media untuk menilai tampilan, kemudahan pemakaian dan sebagainya.
  1. Justifikasi teman sejawat
Tahap ini, mahasiswa sebagai pengguna ikut menilai berdasarkan  kemudahan pemakaian, mudah dipahami (konten), dan tampilan yang menarik.
  1. Uji coba dan revisi produk
Uji coba dilakukan dengan tiga tahap yaitu uji coba keterbacaan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Jika masih terdapat kekurangan maka dilakukan perbaikan.
  1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data ada dua tahap yaitu tahap pertama menggunakan angket yang dibagikan kepada pakar konten dan pakar media serta mahasiswa untuk mengetahui tanggapan terhadap penggunaan media pembelajaran ini.
Langkah-langkah yang dilakukan dengan menempuh prosedur pengumpulan data meliputi:
  1. Mengaplikasikan media pembelajaran berbasis Macromedia flash  pada proses belajar mengajar.
  2. Memberikan pertanyaan dalam bentuk kuesioner untuk mengetahui tanggapan pakar konten dan media serta mahasiswa, setelah mengaplikasikan media pembelajaran berbasis Macromedia flash.
  3. Mendeskripsikan data kuesioner setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia flash.
  4. Menyimpulkan tanggapan pakar konten dan media serta mahasiswa terhadap media pembelajaran Macromedia flash.
Tahap kedua menggunakan lembar tes yang diberikan kepada mahasiswa. Tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Data tentang gambaran hasil belajar pretest dan posttes yang diambil dengan menggunakan instrumen tes yang berisi sejumlah indikator yang dibuat dalam bentuk soal pilihan ganda yang merupakan cakupan dari seluruh kompetensi yang ingin dicapai pada materi pembelajaran televisi berwarna. Sebelum digunakan, soal terlebih dahulu divalidasi dengan validasi isi oleh satu orang ahli bidang studi (dosen Elektronika) Universitas Negeri Makassar.
  1. Uji Validitas dan Reliabilitas
  1. Validitas
Validitas sebuah tes memberitahu tentang apa yang bisa disimpulkan dari skor-skor tes. Validitas instrumen itu sendiri terdiri dari validitas isi dan validitas konstruk. Validitas isi dilakukan dengan mengkonsultasikan butir soal kepada dosen mata kuliah yang hendak diteliti, sedangkan validitas konstruk dilakukan dengan mengujikan instrumen kepada responden.
rxy= NXY- (X)(Y){NX2-(X)2}{NY2-(Y)2}
            (Sumber: Suharsimi Arikunto, 2012:87)
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi antara x dan y
N = jumlah subjek
XY= jumlah perkalian antara x dan y
X = skor pada setiap butir soal
Y = skor total dari semua butir soal
X2 = jumlah dari kuadrat x
Y2 = jumlah dari kuadrat y
  1. Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang. Penghitungan reliablitas dilakukan setelah butur-butir yang tidak valid dan tidak memenuhi kriteria uji sebuah instrumen dihilangkan. Hasil hitung koefisien reliabilitas dapat dilihat pada lampiran 10. Metode uji reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder dan Richardson (K-R. 20) sebagai berikut:
r11=(nn-1)(S2-pqS2)
(Sumber: Suharsimi Arikunto, 2012:115)
Keterangan:
r11 = Re liabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
N = banyaknya item
S = standar deviasi tes
  1. Teknik Analisis Data
  1. Analisis Deskriptif
Teknik analisis data yang dilakukan untuk mengolah data hasil kuesioner adalah menggunakan teknik analisis deskriptif untuk memaparkan hasil penerapan produk berbasis macromedia flash. Menguji tingkat kelayakan produk menggunakan rumus sebagai berikut.
Persentase kelayakan (%)=skor yang diobservasiskor yang diharapkanx 100
             
  (Sumber: Suharsimi Arikunto, 2002: 154)
Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang  telah ditentukan. Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan  tentang masing-masing  indikator. Kesesuaian aspek  dalam penerapan sistem evaluasi hasil belajar berbasis macromedia flash dapat menggunakan tabel berikut:





Tabel 3.2
Skala Persentase Pencapaian

Persentase pencapaian
Interpretasi
76-100%
Layak
56-75%
Cukup layak
40-55%
Kurang layak
0-39%
Tidak layak

                (Sumber: Suharsimi Arikunto 2002:244)
Untuk mengetahui kelayakan digunakan Tabel 3.2 diatas sebagai acuan penilaian data yang dihasilkan dari validasi ahli dan ujicoba lapangan terkait aspek tampilan, aspek materi dan manfaat.
Kriteria untuk mendeskripsikan penguasaan materi yang diperoleh mahasiswa, dalam penelitian ini adalah menggunakan pengkategorian berdasarkan jumlah soal yang benar pada Tabel 3.3 dibawah ini:

Tabel 3.3
Kategorisasi Tingkat Penguasaan Materi

Nilai
Kategori
80-100
Baik Sekali
66-79
Baik
56-65
Cukup
40-55
Kurang
30-39
Gagal
                                (Sumber: Suharsimi Arikunto, 2012:281)

  1. Analisis Inferensial
  1. Uji Normalitas
Uji ini dilakukan untuk mengetahui data kelompok sampel berdistribusi normal atau tidak. Adapun yang di uji adalah hasil dari pretest dan posttest. Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini adalah uji Kolmogorov-Smirnov. Konsep dasar dari uji normalitas Kolmogorov-Smirnov adalah membandingkan distribusi data (yang akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku yang ditransformasikan ke dalam bentuk Z-Score dan diasumsikan normal.
Penerapan pada uji Kolmogorov-Smirnov adalah bahwa jika signifikansi di bawah 0,05 berarti data yang akan diuji mempunyai perbedaan yang signifikan dengan data normal baku, berarti data tersebut tidak normal. Lebih lanjut, jika signifikansi di atas 0,05 maka berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara data yang akan diuji dengan data normal baku, artinya data yang kita uji normalkan tidak berbeda dengan normal baku.
  1. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis menggunakan Paired Samples t-test. Pengujian ini di lakukan untuk uji perbedaan dua kali pengukuran pada sampel yang sama, namun dalam jangka waktu yang berbeda. Pengujian ini untuk mengetahui perlakuan (treatmen) pada sampel memberikan hasil yang berbeda secara nyata atau tidak.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah:  
H0  diterima jika nilai p > α
H0  ditolak jika nilai p < α

Keterangan:
H0 = Tidak ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran interaktif .
H1 = Ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media   pembelajaran interaktif.
BAB IV
HASIL PENELITIAN

  1. Deskripsi Produk yang dihasilkan
  1. Desain Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash
Desain media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memberikan pembelajaran yang menarik dan bisa dilakukan di luar jam perkuliahan maupun sebagai pertemuan kuliah alternatif bagi mahasiswa yang dapat diakses  kapan saja.
Materi pembelajaran yang diberikan  melalui media, mahasiswa dapat melakukan eksplorasi lebih dalam pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan. Media pembelajaran berbasis macromedia flash menyertakan materi yang berisi teori dasar televisi berwarna. Juga menyertakan latihan dalam bentuk tes yang mengacu pada teori dasar untuk mengukur pemahaman tentang televisi berwarna. Terdapat animasi yang memvisualisasikan hal-hal yang abstrak yaitu aliran tegangan kerja pada masing-masing blok. Terdapat titik pengukuran pada masing-masing blok.  Serta dapat melakukan troubleshooting untuk analisis kerusakan televisi berwarna. Perancangan tersebut dimulai dengan beberapa tahapan. Semua  dirancang untuk memudahkan pemahaman mahasiswa dalam mempelajari televisi berwarna sehingga menumbuhkan minat untuk mempelajari materi-materi yang ada didalamnya.  

Langkah-langkah desain media pembelajaran berbasis Macromedia Flash adalah:
  1. Membuat file induk dalam bentuk *.exe yang digunakan untuk tampilan utama pada media pembelajaran.







Gambar 4.1
Isi Menu Pembukaan









Gambar 4.2
Isi Menu Utama
  1. Membuat file-file pendukung untuk setiap setiap menu yang akan ditampilkan pada tampilan utama media pembelajaran.
  1. Pembuatan file *.swf untuk menu “MATERI”








Gambar 4.3
Isi Menu Materi
  1. Pembuatan  file *. swf untuk menu “ANIMASI”








Gambar 4.4
Isi Menu Animasi

  1. Pembuatan  file *. swf untuk menu “PENGUKURAN”







Gambar 4.5
Isi Menu Pengukuran
  1. Pembuatan  file *. swf untuk menu “LATIHAN”







Gambar 4.6
Isi Menu Latihan


  1. Pembuatan  file *. swf untuk menu “PERBAIKAN”













Gambar 4.7
Isi Menu Perbaikan
  1. Pembuatan  file *. swf untuk menu “PETUNJUK”








Gambar 4.8
Isi Menu Petunjuk

  1. Cara untuk menampilkan file *. swf  pada file induk dalam bentuk *.exe untuk tampilan utama media pembelajaran.










Gambar 4.9
Menampilkan File *. swf  pada File Induk Dalam Bentuk *.exe
Membuat sebuah movie clip dengan nama “posisi”, tempatkan sesuai dengan posisi file *.swf yang akan di tampilkan. Kemudian masukan action script pada panel action.
Contoh:
onEnterFrame();{
loadMovie("materi.swf",posisi);
}
  1. Cara menggabungkan file induk dalam bentuk *.exe dengan file pendukung dalam bentuk *. Swf  menggunakan FlashJester Profesional Jugglor.    

















Gambar 4.10
Tampilan aplikasi Flash Jester Profesional Jugglor
  1. Simulasi Media Pemelajaran Berbasis Macromedia Flash 8
Simulasi dilakukan terhadap mahasiswa Jurusan Pendidikan Elektronika yang memprogramkan mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan Tahun Ajaran 2013/2014  kelas S1. Adapun proses  simulasi media pembelajaran berbasis Macromedia Flash pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan adalah sebagai berikut:
  1. Menginstal aplikasi media pembelajaran di komputer  atau laptop, dengan cara klik double  pada aplikasi tersebut, seperti pada Gambar 4.11
Gambar 4.11
Instaler Aplikasi Media Pembelajaran Televisi Berwarna
  1. Maka akan tampil kotak dialog kemudian klik ok untuk menjalankan proses instalan, seperti pada Gambar  4.12



Gambar 4.12
Kotak Dialog Jugglor
  1. Setelah itu akan tampil kotak dialog kemudian klik next untuk menjalankan proses instalan, seperti pada Gambar  4.13








Gambar 4.13
Kotak Dialog Tampilan Awal Jugglor

  1. Kemudian akan tampil kotak dialog informasi instalasi kemudian klik next untuk menjalankan proses instalan, seperti pada Gambar  4.14











Gambar 4.14
Kotak Dialog Install Information Jugglor
  1. Kemudian akan tampil kotak dialog tempat penginstalan kemudian klik ok untuk menjalankan proses instalan, seperti pada Gambar  4.15
















Gambar 4.15
Kotak Dialog Lokasi Instalasi aplikasi  

  1. Kemudian akan tampil kotak dialog penginstalan telah selesai, kemudian klik ok, seperti pada Gambar  4.16








Gambar 4.16
Kotak Dialog  Instalasi Aplikasi  Telah Selesai

  1. Cara menjalankan aplikasi media pembelajaran.  Klik start kemudian all programs  pilih TV kemudian klik Belajar TV Berwarna, seperti pada Gambar  4.17















Gambar 4.17
Tampilan untuk Menjalankan
Aplikasi Media Pembelajaran Televisi Berwarna

  1. Kemudian akan muncul tampilan pembukaan media pembelajaran. Untuk menggunakannya, baca petunjuk pada menu yang telah disediakan, seperti pada Gambar 4.18



















Gambar 4.18
Tampilan Pembukaan Media Pembelajaran




  1. Hasil Uji Coba
Media pembelajaran yang telah dibuat kemudian diujicobakan. Program tersebut diujicobakan kepada pakar konten dari materi yang diangkat, pakar desain dari media pembelajaran yang dibuat, teman sejawat serta mahasiswa. Uji coba tersebut dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran tersebut efektif penggunaannya dalam mempelajari Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan. Hasil uji coba tersebut dapat dilihat seperti di bawah ini:
1. Hasil Uji Coba Pakar
  1. Uji Coba Pakar Konten
Uji coba pakar konten dilakukan untuk menilai kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash  dari segi kesesuaian materi media pembelajaran dengan materi yang dipelajari di kelas. Hasil validasi pakar konten dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1
Hasil Uji Coba Pakar Konten

No
Uji Pakar Konten
persen
1
Skor yang diobservasi
27
96,4%
2
Skor yang diharapkan
28

Berdasarkan data hasil ujicoba produk terlihat bahwa hasil penilaian dari dosen ahli materi menunjukkan bahwa produk yang akan diterapkan pada sistem evaluasi hasil belajar sangat baik dengan presentasi kelayakan produk 96,4%. Hasilnya secara lengkap dapat dilihat dilampiran 7 halaman102

  1. Uji Coba Pakar Desain
Uji coba pakar desain dilakukan untuk menilai kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash  dari segi desain software. Hasil validasi pakar desain dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2
Hasil Uji Coba Pakar Media
No
Aspek Penilaian
Skor Validator 1
Skor Validator 2
Jumlah
persen
1
Skor yang diobservasi
93
93
168
96,8%
2
Skor yang diharapkan
96
96
192

Berdasarkan data hasil ujicoba produk terlihat bahwa hasil penilaian dari dosen ahli media menunjukan bahwa produk yang akan diterapkan pada pembelajaran sangat baik dengan presentasi kelayakan produk 96,8%.
2. Hasil Uji Coba Teman Sejawat
Uji coba teman sejawat dilakukan untuk untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian teman-teman mahasiswa yang telah memprogram mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan. Dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash  memiliki tampilan yang menarik. Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash  menurut teman sejawat termasuk dalam kategori yang interaktif, mudah untuk digunakan serta mudah dipahami.
  1. Hasil Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan untuk mengetahui kelayakan penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash sebagai alat bantu pada kegiatan pembelajaran. Uji coba ini melibatkan 28 orang mahasiswa Tahun Ajaran 2013/2014 program studi S1 Pendidikan Teknik Elektronika yang sedang memprogramkan mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan. Hasil kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3
Hasil Uji Coba Lapangan

No
Uji Coba Lapangan
persen
1
Skor yang diobservasi
1332
79,3%
2
Skor yang diharapkan
1680

Berdasarkan data hasil kuesioner yang diperoleh dari mahasiswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash menunjukan bahwa produk yang diterapkan sudah layak dengan presentasi kelayakan produk 79.3%. Hasilnya secara lengkap dapat dilihat dilampiran 12 halaman114.   
  1. Revisi Produk
Menurut pakar desain, media pembelajaran berbasis Macromedia Flash  ini dilihat dari segi desain sudah sangat bagus karena menggunakan gambar-gambar yang menarik sebagai tampilan awal, dilengkapai dengan animasi dan game pada media pembelajaran berbasis Macromedia Flash  ini. Selain itu, ada juga revisi dari pakar desain, yaitu penggunaan tombol navigasi dan ukuran gambar dan penambahan tombol stop sound pada tampilan menun utama. Dari tanggapan tersebut, maka desain dari media pembelajaran ini mengalami perubahan pada beberapa bagian seperti bagian tombol navigasi, dan ukuran gambar. Gambar perubahan tombol navigasi dapat dilihat pada Gambar 4.19 dan Gambar 4.20.







Gambar 4.19
Tampilan Tombol Navigasi Sebelum Uji Pakar  










Gambar 4.20
Tampilan Tombol Navigasi Setelah Uji Pakar  

Sedangkan perubahan ukuran gambar yang dapat di perbesar dapat dilihat pada Gambar 4.21 dan Gambar 4.22. Untuk memperbersar tampilan gambar pada materi, letakan kursor pada gambar tersebut.










Gambar 4.21
Tampilan Gambar pada Materi Sebelum Uji Pakar  











Gambar 4.22
Tampilan Gambar pada Materi Setelah Uji Pakar  

Sedangkan Penambahan Tombol Stop Sound pada tampilan menu utama  dapat dilihat pada Gambar 4.23 dan Gambar 4.24. Untuk menghentikan sound, klik pada tombol stop.







Gambar 4.23
Tampilan Menu Utama  Sebelum Uji Pakar








Gambar 4.24
Penambahan Tombol Stop Sound pada
Tampilan Menu Utama  Setelah Uji Pakar

  1. Kajian Produk Akhir
Berdasarkan hasil penelitian dapat dilihat bahwa media pembelajaran berbasis Macromedia Flash telah layak digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran serta pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan media pembelajaran tersebut. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji pakar konten,  pakar media dan uji coba lapangan yang menyatakan bahwa media pembelajaran ini telah layak untuk digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari televisi berwarna. Media pembelajaran berbasis Macromedia flash merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang digunakan dalam proses pembelajaran, berupa CD pembelajaran yang berisi muatan materi televisi berwarna. Penggunaan media ini dapat dijalankan secara langsung dari CD dan dapat di instal di komputer atau laptop. Tampilan kajian produk akhir media  pembelajaran interaktif dapat dilihat pada Gambar berikut ini.








Gambar 4.25
Tampilan Produk Akhir Menu Pembukaan

















Gambar 4.26
Tampilan Produk Akhir Menu Utama





D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\b.png














Gambar 4.27
Tampilan Produk Akhir Menu Materi




D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\c.png
















Gambar 4.28
Tampilan Produk Akhir Menu Animasi





D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\f.png







Gambar 4.29
Tampilan Produk Akhir Menu Pengukuran


D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\k.png







Gambar 4.30
Tampilan Produk Akhir Menu Latihan



D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\q.png






Gambar 4.31
Tampilan Produk Akhir Menu Perbaikan


D:\DATA\SKRIPSI\SKRIPSI\6. MANUAL BOOK\5.png






Gambar 4.32
Tampilan Produk Akhir Menu Petunjuk

  1. Analisis Data
  1. Analisis Deskriptif
Tabel 4.4
Hasil Analisis Deskriptif
     
Descriptive Statistics

N
Minimum
Maximum
Mean
Std. Deviation
Sebelum_Perlakuan
28
35.00
60.00
50.9821
5.49997
Sesudah_Perlakuan
28
60.00
77.50
67.6786
4.66114
Valid N (listwise)
28





Hasil analisis statistik deskriptif dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 115. Berdasarkan Tabel 4.4 menunjukkan bahwa nilai rata-rata penguasaan materi oleh mahasiswa sebelum dan sesudah perlakuan adalah 50,98 dan 67,67 dengan standar deviasi 5,49 dan 4,66 dan nilai tertinggi 60 dan 77,50 dari 100 yang mungkin dicapai, nilai terendah  yang dicapai mahasiswa adalah 35 dan 60 dari nilai 0 yang mungkin dicapai. Nilai hasil penguasaan materi oleh mahasiswa dapat dilihat pada lampiran 11 halaman 112. Jika nilai penguasaan materi dikelompokan ke dalam lima kategori, maka diperoleh distribusi skor dan persentase seperti ditunjukan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5
Distribusi Frekuensi dan Persentase Nilai Penguasaan Materi
Sebelum dan Sesudah Perlakuan

Nilai
Kategori
Pretest
Persentase
Posttest
Persentase
80-100
Baik Sekali
0
0%
0
0%
66-79
Baik
0
0%
17
61%
56-65
Cukup
3
11%
11
39%
40-55
Kurang
24
86%
0
0%
30-39
Gagal
1
3%
0
0%

Berdasarkan Tabel 4.5, menunjukan bahwa secara umum penguasaan materi sebelum perlakuan berada pada kategori gagal 3%, kurang 86% dan cukup 11%. Sesudah perlakuan berada pada kategori cukup 39% dan baik 61%. Berikut ini data persentase penguasaan materi yang disajikan dalam bentuk diagram pie dapat dilihat pada Gambar 4.33 dan Gambar 4.34.













Gambar 4.33
Diagram Nilai Penguasaan Materi Sebelum Perlakuan











Gambar 4.34
Diagram Nilai Penguasaan Materi Sesudah Perlakuan


  1. Analisis Inferensial
  1. Uji Normalitas
Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diambil berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Teknik yang digunakan untuk menguji normalitas data pada penelitian ini menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan Software SPSS 17. Adapun kriteria data dikatakan berdistribusi normal dalam teknik Kolmogorov-Smirnov dengan melihat nilai Signifikansi (Asym Sig 2 tailed) > 0,05. Hasil pengolahan data dengan menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6
Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Asymp. Sig. (2-tailed)
Pretest
Posttest
.324
.105
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Hasil uji normalitas secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 115. Berdasarkan Tabel 4.6. uji normalitas nilai pretest dan posttest diatas diketahui bahwa nilai signifikansi (Asymp sig. 2-tailed) untuk pretest sebesar 0,324 dan nilai posttest sebesar 0,105. Karena signifikansi untuk nilai pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data nilai pretes dan postes berdistribusi normal.
  1. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis menggunakan analisis uji-t untuk mengetahui apakah ada perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Analisis uji-t dilakukan dengan bantuan program SPSS 17. Dengan menggunakan Paired Samples Test diperoleh data seperti pada Tabel 4.7 berikut ini:

Tabel 4.7
Hasil Analisis Paired Samples Test

Pair 1 posttest-pretest
t
df
Sig. (2-tailed)
10.894
27
0.000

Hasil analisis Paired Samples Test  secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 13 halaman 115.
H0  = Tidak ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran interaktif
H1 = Ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran  interaktif
Berdasarkan Tabel 4.7 diperoleh signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka H1 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaaran interaktif. Dengan kata lain pemanfaatan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan efektif atau terdapat peningkatan hasil belajar mahasiswa.

  1. Pembahasan
Berdasarkan data kuesioner yang diperoleh dengan menggunakan sampel sebanyak 28 orang mahasiswa untuk menilai kualitas media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash menunjukkan indeks perolehan nilai sebesar 79,3% yang berada pada ketegori baik dan layak, hal ini menunjukan bahwa mahasiswa membutuhkan media pembelajaran karena pembelajaran berupa media mereka mudah memahami pelajaran melalui penggunaan media visual itu di dukung oleh teori Edgar Dale yang menyatakan pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang sekitar 75%.  
Berdasarkan hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata penguasaan materi oleh mahasiswa sebelum dan sesudah perlakuan adalah 67,67 dan nilai tertinggi  dan 77,50 dengan persentase pada kategori cukup 39% dan baik 61% hal ini menunjukan bahwa adanya peningkatan hasil belajar karena mahasiswa berperan aktif dan fokus pada materi dalam proses pembelajaran, sehingga mahasiswa tertantang untuk melakukan percobaan sesuai dengan rangkaian-rangkaian yang ada pada media pembelajaran interaktif.
Analisis selanjutnya dilakukan terhadap nilai pretest dan posttest untuk menguji nomalitas data. Berdasarkan analisis disimpulkan bahwa data berasal dari populasi yang berdistribusi normal, karena data tersebut berasal dari populasi yang berdistribusi normal maka dilakukan uji t untuk mendukung hasil analisis deskriptif dan membuktikan hipotesis. Berdasarkan hasil analisis inferensial dengan menggunakan uji beda rata-rata (uji-t) menunjukkan bahwa signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Maka H1 diterima dan H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar televisi berwarna sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash untuk mempelajari televisi berwarna pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan dapat meningkatan hasil belajar mahasiswa atau efektif.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hasrul (2011) menyatakan bahwa tanggapan mahasiswa terhadap animasi Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran berada diatas rata-rata dengan kategori baik atau sebesar 75% sedangkan tanggapan mahasiswa terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash pada kategori baik dan layak sebesar 79,3%. Hal ini menunjukan bahwa penggunaan media diperlukan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hendra Tri Setiawan (2011) tentang sistem pakar diagnosis kerusakan pada televisi berwarna, menghasilkan kesimpulan terdapat beberapa manfaat dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memudahkan para teknisi dalam mendiagnosis kerusakan televisi berwarna dan juga memberikan kemudahan bagi pengguna umum yang ingin belajar memperbaiki televisi. Sedangkan pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif menngunakan Macromedia Flash memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk memahami materi serta mediagnosa kerusakan televisi berwarna hal ini dapat dilihat dari analisis deskriptif dan inferensial.
  1. KeterbatasanPenelitian
Penelitian yang dilakukan hanya untuk mengetahui cara pembuatan, tanggapan mahasiswa dan mengukur efektitas berdasarkan hasil belajar dengan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash untuk mempelajari televisi berwarna pada mata kuliah Praktek Sistem Telekomunikasi Terapan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN



  1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa:
  1. Mendesaian media pembelajaran berbasis Macromedia flash dengan cara membuat file induk yaitu menu pembukaan dan menu utama dalam bentuk *.exe yang digunakan untuk tampilan utama, kemudian membuat file pendukung dalam bentuk *.swf  untuk setiap menu yaitu materi, animasi, pengukuran, latihan dan perbaikan. Untuk mengakses file pendukung *.swf  pada tampilan utama *.exe menggunakan tombol sedangkan untuk menampilkan file *.swf pada file *.exe menggunakan movie clip dan perintah “onEnterFrame(); {loadMovie(“nama file.swf”,nama movie clip). Kemudian digabung menjadi satu paket menggunakan aplikasi Jugglor sehingga dapat dinstal atau dijalankan pada komputer atau laptop.   
  2. Tanggapan mahasiswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash melalui lembar kuesioner yang diperoleh data sebesar 79,3% yaitu pada kategori layak.
  3. Efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif televisi berwarna berbasis Macromedia Flash yaitu adanya perbedaan hasil belajar mahasiswa sebelum dan sesudah pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran.


  1. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran dari peneliti adalah:
  1. Dengan diterapkannya media pembelajaran ini, mahasiswa dapat termotivasi dalam belajar dan diharapkan juga dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
  2. Perlunya pengembangan media pembelajaran ini dimasa yang akan datang yang dapat memungkinkan pembuatan sistem pembelajaran yang lebih menarik dan lebih interaktif.
  3. Diharapkan kedepannya program ini mampu dikembangkan oleh mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika  FT-UNM dengan memanfaatkan berbagai macam fitur yang disediakan.
DAFTAR PUSTAKA

Adriyanto, Bambang. 2009. Pembuatan Animasi Dengan Flash 8. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.

Agus Suheri. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media Teknologi.

Antonius Rachmad. 2005. Pengantar Multimedia. Yogyakarta: Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana.

Arief. S. Sadiman (dkk). 2011. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Asnawir & Basyiruddin Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.

Asrul Sani, Bambang Muhadi, Raharjo, I Komang Sumardika & Achjar Chalil. 2005. Memperbaiki / Reparasi Televisi (Modul ELKA-MR.TV.006.A). Jakarta : Direktorat Pembinaan SMK.

Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Benny A. Pribadi. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Dian Rakyat.

Dini Utami. 2007. Animasi Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: UNY.

Fikri Alami. 2005. Pembuatan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash MX 2004. Lampung: Universitas Lampung

Hamzah Uno. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flasf CS3 pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal MEDTEK.

Hendra Tri Setiawan. 2011. Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan pada Televisi Berwarna. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Universitas Pembangunan Nasional Veteran.

I Wayan Dikse & I Putu Sundika. 2011. Animasi dengan Flash 8. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Novian Wahyu S. 2005. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinetika Gerak Lurus. Semarang: UNNES.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia, (on line), (http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, diakses 25 April 2013).
Reka Rio. 2002. Teknik Reparasi Televisi Berwarna. Jakarta: Pradnya Paramita
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Sigit Prasetyo. 2007. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Semarang: UNNES.

Sufren & Yonathan Natanael. 2013. Mahir Menggunakan SPSS Secara Otodidak. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Suharsimi Arikunto. 2012. Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi 2. Jakarta: bumi aksara.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana

WS. Winkel. 1996 . Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar. Jakarta: PT Gramedia.

Yudhiantoro, Dani. 2006. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: Andi

Zaenal Arifin. 2011. Penelitian pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya
Advertisement
Blogger
Disqus
Pilih Sistem Komentar

Tidak ada komentar

Berikanlah Komentar Anda Tentang Artikel Di atas
Berkomentar dengan sopan dan jangan lupa LIke FansPagenya
Jangan spam (komentar dengan link aktif), bila ada link aktif saya akan hapus komentar anda